Michaela Rücker Roxana Kath Nadja Braun (Sektionsleitung)

„Panem et Circenses“. Game-based learning und Antike

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Abstract

„Ein Spiel muss Spaß machen!“ lautet die zentrale Anforderung in der Spieleentwicklung. Zahllose Entscheidungen im Entwicklungsprozess digitaler Spiele sind von diesem Motto geprägt. Dies bedeutet aber auch, dass aufgrund der Spielbarkeit, der Mechaniken oder aus Kostengründen häufig Entscheidungen zu Lasten der historischen Genauigkeit getroffen werden müssen. Eignen sich historische Videospiele, die zur Unterhaltung gedacht sind, damit überhaupt zur Vermittlung historischen Wissens? Game-based Learning wird in der Regel mit den Serious Games und der Gamifikation verbunden. Die Vermittlung antiker Themen erfolgt im privaten Bereich wiederum oft durch Unterhaltungsmedien wie Bücher, Filme und Videospiele, weil z.B. im Sächsischen Lehrplan für Gymnasien die Auseinandersetzung mit der Antike im Geschichtsunterricht bereits in den Klassenstufen 5 und 6 vorgesehen ist. Daher ist es nötig, den Schüler:innen und Lehrer:innen einen methodischen Zugang zu diesen Ressourcen zu vermitteln, der die spezifischen Fragen und Herausforderungen der Altertumswissenschaften berücksichtigt. Dies kann nicht allein von den Medienwissenschaften oder den Game Studies geleistet werden; gleichzeitig müssen die Besonderheiten digitaler Spiele berücksichtigt und das Potential einer positiven Spielerfahrung zur Vermittlung von Wissen in den Blick genommen werden. Unsere Sektion will im Austausch mit den Schülern des Friedrich-Arnold-Brockhaus-Gymnasiums in Leipzig die Möglichkeiten und Grenzen des Mediums in den Fokus rücken. Denn digitale Spiele erfreuen sich nicht nur einer zunehmenden Beliebtheit, sie gehören seit 2008 in Deutschland auch zum vom Deutschen Kulturrat anerkannten Kulturgut und seit 2020/21 fördert der Bund die Spielentwicklung als „Treiber von Innovation“.

Michaela Rücker (Leipzig)
Einführung und Moderation

Spiele – egal ob digitale oder klassische Brett- und Kartenspiele – gehören zum Alltag vieler Menschen dazu und fördern nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Erwachsenen die soziale Kommunikation und Interaktion. Die Verwendung von Spielen beschränkt sich aber nicht nur auf den privaten Alltag, sondern erhält auch im Bereich der Bildung eine größere Rolle. Spieleentwickler haben diesen Aspekt in die Konzeption und Entwicklung ihrer Videospiele einfließen lassen, um Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, historische Inhalte – abseits der
eigentlichen Spielehandlung – zu erforschen. Die Sektion fragt daher nach dem Lern- und Erkenntnisgewinn solcher Spiele, dem Maß an historischer Genauigkeit und dem Einsatz in Schule und Universität.

Roxana Kath (Leipzig)
Game Design und Historizität

Game Designer erschaffen ein Erlebnis! Das gilt auch für Spiele mit einem historischen Setting. Zunächst sind sie Action-, Aufbaustrategie- oder Rollenspiele (RPGs), die für eine bestimmte Zielgruppe entwickelt und auf deren Bedürfnisse und Präferenzen abgestimmt werden. Historisches Referenzmaterial erfährt dabei oft eine Veränderung, da es mit Blick auf das
Gameplay oder die visuelle Darstellungsästhetik angepasst werden muss.
Der Vortrag führt in den Prozess der Entwicklung digitaler Spiele ein und zeigt anhand von Beispielen, wie sich die Entscheidungen von Game Designern, Concept Artists oder dem Marketing auf die Repräsentation historischer Inhalte auswirken können.

Monica Berti (Leipzig)
Die Rezeption der Antike in Videospielen

Das Ziel dieses Vortrags ist es, die Ubisoft-Videospiele Assassin’s Creed Odyssey und Origins vorzustellen. Diese Videospiele wurden in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern der antiken Welt entwickelt und sind in der klassischen und hellenistischen Zeit angesiedelt. Sie enthalten viele Verweise auf Personen und Ereignisse aus der antiken Geschichte mit Rekonstruktionen von Orten und Monumenten aus dem alten Griechenland und Ägypten. Anhand von Beispielen aus den beiden Videospielen soll gezeigt werden, wie Themen aus der klassischen Antike in Videospielen dargestellt werden und wie Videospiele für Bildungszwecke genutzt werden können.

Aaron Gebler (Leipzig)
Assassin’s Creed Odyssey in der universitären Lehre

Der Vortrag analysiert die Möglichkeiten der Nutzung von Videospielen mit einem historischen Setting in der universitären Lehre. Videospiele erfahren im Alltag von Schülern und Schülerinnen eine stetig wachsende Bedeutung. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, dass angehende Lehrer und Lehrerinnen eine kritische Auseinandersetzung mit diesem Medium trainieren und einen methodischen Zugang erlernen, der die spezifischen Herausforderungen der Geschichtswissenschaft berücksichtigt. Ausgangspunkt des Beitrages sind Beobachtungen aus einem Seminar zum Spiel Odyssey aus der Reihe Assassin’s Creed, das mit Studierenden der Universität Leipzig durchgeführt wurde.

Nadja Braun (Leipzig) Michaela Rücker (Leipzig) Schüler:innen der Klasse 6c des Brockhaus Gymnasiums (Leipzig)
Videospiele im Schulunterricht

Der Einsatz von Computerspielen zur Vermittlung historischen Wissens spielt an Schulen bisher eine eher untergeordnete Rolle. Dabei bieten diese eine Reihe von Vorteilen, bspw. die „aktive“ Einbindung in das Spiel: Durch den besonderen Modus sind die Spieler:innen ein Teil der Geschichte, können sich in der historischen Rekonstruktion bewegen, am Alltagsleben teilnehmen oder die Architektur bestaunen. Durch das Führen von Spieltagebüchern und die Erstellung und Verwendung von In-Game-Fotografie wird auch die Medienkompetenz geschult. In Zusammenarbeit mit den Schüler:innen der 6. Klasse sollen diese verschiedenen Einsatzmöglichkeiten für den Geschichtsunterricht getestet und deren Ergebnisse in der Sektion vorgestellt werden.

Michaela Rücker (Leipzig) Roxana Kath (Leipzig) Nadja Braun (Leipzig)
Zusammenfassung und Abschlussdiskussion
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