Michaela Rücker Roxana Kath Nadja Braun (Sektionsleitung)

“Panem et Circenses“. Game-based Learning and Classical Antiquity

Download iCal

Abstract

"A game must be fun!" is the central requirement in game development. Countless decisions in the development process of digital games are shaped by this motto. However, this also means that due to playability, mechanics or cost reasons, decisions often have to be made at the expense of historical accuracy. Can historical video games, which are intended for entertainment, be used to convey historical knowledge at all?

Game-based learning is usually associated with serious games and gamification. In the private sector, the mediation of ancient topics often takes place through entertainment media such as books, films and video games because, for example, in the Saxon curriculum for grammar schools, dealing with antiquity in history lessons is already provided for in grades 5 and 6. Therefore, it is necessary to provide students and teachers with a methodical approach to these resources that takes into account the specific questions and challenges of ancient studies. This cannot be accomplished by media studies or game studies alone; at the same time, the specificities of digital games must be taken into account and the potential of a positive player experience for conveying knowledge must be considered. In exchange with the students of Friedrich-Arnold-Brockhaus-Gymnasium in Leipzig, our section aims to focus on the possibilities and limitations of the medium. Because digital games are not only becoming increasingly popular, but since 2008 they have also been recognized as cultural assets by the German Cultural Council and since 2020/21, the federal government has been promoting game development as a "driver of innovation".

Michaela Rücker (Leipzig)
Einführung und Moderation

Spiele – egal ob digitale oder klassische Brett- und Kartenspiele – gehören zum Alltag vieler Menschen dazu und fördern nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Erwachsenen die soziale Kommunikation und Interaktion. Die Verwendung von Spielen beschränkt sich aber nicht nur auf den privaten Alltag, sondern erhält auch im Bereich der Bildung eine größere Rolle. Spieleentwickler haben diesen Aspekt in die Konzeption und Entwicklung ihrer Videospiele einfließen lassen, um Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, historische Inhalte – abseits der
eigentlichen Spielehandlung – zu erforschen. Die Sektion fragt daher nach dem Lern- und Erkenntnisgewinn solcher Spiele, dem Maß an historischer Genauigkeit und dem Einsatz in Schule und Universität.

Roxana Kath (Leipzig)
Game Design und Historizität

Game Designer erschaffen ein Erlebnis! Das gilt auch für Spiele mit einem historischen Setting. Zunächst sind sie Action-, Aufbaustrategie- oder Rollenspiele (RPGs), die für eine bestimmte Zielgruppe entwickelt und auf deren Bedürfnisse und Präferenzen abgestimmt werden. Historisches Referenzmaterial erfährt dabei oft eine Veränderung, da es mit Blick auf das
Gameplay oder die visuelle Darstellungsästhetik angepasst werden muss.
Der Vortrag führt in den Prozess der Entwicklung digitaler Spiele ein und zeigt anhand von Beispielen, wie sich die Entscheidungen von Game Designern, Concept Artists oder dem Marketing auf die Repräsentation historischer Inhalte auswirken können.

Monica Berti (Leipzig)
Die Rezeption der Antike in Videospielen

Das Ziel dieses Vortrags ist es, die Ubisoft-Videospiele Assassin’s Creed Odyssey und Origins vorzustellen. Diese Videospiele wurden in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern der antiken Welt entwickelt und sind in der klassischen und hellenistischen Zeit angesiedelt. Sie enthalten viele Verweise auf Personen und Ereignisse aus der antiken Geschichte mit Rekonstruktionen von Orten und Monumenten aus dem alten Griechenland und Ägypten. Anhand von Beispielen aus den beiden Videospielen soll gezeigt werden, wie Themen aus der klassischen Antike in Videospielen dargestellt werden und wie Videospiele für Bildungszwecke genutzt werden können.

Aaron Gebler (Leipzig)
Assassin’s Creed Odyssey in der universitären Lehre

Der Vortrag analysiert die Möglichkeiten der Nutzung von Videospielen mit einem historischen Setting in der universitären Lehre. Videospiele erfahren im Alltag von Schülern und Schülerinnen eine stetig wachsende Bedeutung. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, dass angehende Lehrer und Lehrerinnen eine kritische Auseinandersetzung mit diesem Medium trainieren und einen methodischen Zugang erlernen, der die spezifischen Herausforderungen der Geschichtswissenschaft berücksichtigt. Ausgangspunkt des Beitrages sind Beobachtungen aus einem Seminar zum Spiel Odyssey aus der Reihe Assassin’s Creed, das mit Studierenden der Universität Leipzig durchgeführt wurde.

Nadja Braun (Leipzig) Michaela Rücker (Leipzig) Schüler:innen der Klasse 6c des Brockhaus Gymnasiums (Leipzig)
Videospiele im Schulunterricht

Der Einsatz von Computerspielen zur Vermittlung historischen Wissens spielt an Schulen bisher eine eher untergeordnete Rolle. Dabei bieten diese eine Reihe von Vorteilen, wie bspw. die „aktive“ Einbindung in das Spiel: durch den besonderen Modus sind die Spieler:innen ein Teil der Geschichte, können sich in der historischen Rekonstruktion bewegen, am Alltagsleben teilnehmen oder die Architektur bestaunen. Durch das Führen von Spieltagebüchern und die Erstellung und Verwendung von In-Game-Fotografie wird auch die Medienkompetenz geschult. In Zusammenarbeit mit den Schüler:innen der 6. Klasse sollen diese verschiedenen Einsatzmöglichkeiten für den Geschichtsunterricht getestet und deren Ergebnisse in der Sektion
vorgestellt werden.

Michaela Rücker (Leipzig) Roxana Kath (Leipzig) Nadja Braun (Leipzig)
Zusammenfassung und Abschlussdiskussion
Ihr Feedback